包大小:如何从资源和代码层面实现全方位瘦身
Last updated
Last updated
今天我来跟你说下如何对 App 包大小做优化。
对App包大小做优化的目的,就是节省用户流量,提高用户下载速度。当初,我在主持客户端的瘦身时,就是奔着对包大小进行最大化优化的目标,3个月内将包大小从106MB降到了最低64MB,半年内稳定在了70MB。当时业务还没有停,从106MB降到64MB的这3个月里如履薄冰,不同团队各显神威,几乎用到了所有手段,也做了很多创新,最终达成了目标。
图1 瘦身背景
上图就是当时主流 App 的大小,可以看到最大的百度和淘宝,分别是131MB和115MB,滴滴是106MB,最小的是微信87MB。
图2 主流App安装包半年内的大小变化
可以看到,经过半年的时间,除了滴滴外每个 App的安装包都增大了不少,先前最小的微信也从87MB增加到了116MB。
相信你的团队也曾遇到过或正在经历着对包大小进行优化的任务,特别是App Store 规定了安装包大小超过150MB的 App 不能使用 OTA(over-the-air)环境下载,也就是只能在WiFi 环境下下载。所以,150MB就成了 App 的生死线,一旦超越了这条线就很有可能会失去大量用户。
如果你的App要再兼容iOS7 和 iOS8 的话,苹果官方还规定主二进制 text 段的大小不能超过60MB。如果没有达到这个标准,你甚至都没法提交 App Store。
而实际情况是,业务复杂的 App 轻轻松松就超过了60MB。虽然我们可以通过静态库转动态库的方式来快速避免这个限制,但是静态库转动态库后,动态库的大小差不多会增加一倍,这样150MB的限制就更难守住。
另外,App包体积过大,对用户更新升级率也会有很大影响。
综上所述,App 包过大既损害用户体验,影响升级率,还会导致无法提交 App Store 的情况和非WiFi环境无法下载这样可能影响到 App 生死的问题。那么,怎样对包大小进行瘦身和控制包大小的不合理增长就成了重中之重。
接下来,我就把我用过的包大小瘦身方法一个个地都说给你听。
App Thinning 是由苹果公司推出的一项可以改善 App 下载进程的新技术,主要是为了解决用户下载 App 耗费过高流量的问题,同时还可以节省用户 iOS 设备的存储空间。
现在的 iOS 设备屏幕尺寸、分辨率越来越多样化,这样也就需要更多资源来匹配不同的尺寸和分辨率。 同时,App 也会有32位、64位不同芯片架构的优化版本。如果这些都在一个包里,那么用户下载包的大小势必就会变大。
App Thinning 会专门针对不同的设备来选择只适用于当前设备的内容以供下载。比如,iPhone 6 只会下载 2x 分辨率的图片资源,iPhone 6plus 则只会下载 3x 分辨率的图片资源。
在苹果公司使用 App Thinning 之前, 每个 App 包会包含多个芯片的指令集架构文件。以 Reveal.framework 为例,使用 du 命令查看到主文件在 Reveal.framework/Versions/A 目录下,大小有21MB。
然后,我们可以再使用 file 命令,查看 Version 目录下的Reveal 文件:
可以看到, Reveal 文件里还有5个文件:
x86_64 和 i386,是用于模拟器的芯片指令集架构文件;
arm64、armv7、armv7s ,是真机的芯片指令集架构文件。
下图来自iOS Support Matrix,列出来的是历来各个 iOS 设备的指令集详细矩阵分布。从中,我们可以一窥所有设备的芯片指令集以及支持的最高和最低 iOS 版本。
使用 App Thinning 后,用户下载时就只会下载一个适合自己设备的芯片指令集架构文件。
App Thinning 有三种方式,包括:App Slicing、Bitcode、On-Demand Resources。
App Slicing,会在你向 iTunes Connect 上传App后,对 App 做切割,创建不同的变体,这样就可以适用到不同的设备。
On-Demand Resources,主要是为游戏多关卡场景服务的。它会根据用户的关卡进度下载随后几个关卡的资源,并且已经过关的资源也会被删掉,这样就可以减少初装 App 的包大小。
Bitcode ,是针对特定设备进行包大小优化,优化不明显。
那么,如何在你项目里使用 App Thinning 呢?
其实,这里的大部分工作都是由 Xcode 和 App Store 来帮你完成的,你只需要通过 Xcode 添加 xcassets 目录,然后将图片添加进来即可。
首先,新建一个文件选择 Asset Catalog 模板,如下图所示:
然后,按照 Asset Catalog 的模板添加图片资源即可,添加的 2x 分辨率的图片和 3x分辨率的图片,会在上传到 App Store 后被创建成不同的变体以减小App安装包的大小。而芯片指令集架构文件只需要按照默认的设置, App Store 就会根据设备创建不同的变体,每个变体里只有当前设备需要的那个芯片指令集架构文件。
使用 App Thining 后,你可以将 2x 图和 3x 图区分开,从而达到减小App 安装包体积的目的。如果我们要进一步减小 App 包体积的话,还需要在图片和代码上继续做优化。接下来,我就跟你说说,为了减小 App 安装包的体积,我们还能在图片上做些什么?
图片资源的优化空间,主要体现在删除无用图片和图片资源压缩这两方面。而删除无用图片,又是其中最容易、最应该先做的。像代码瘦身这样难啃的骨头,我们就留在后面吧。那么,我们是如何找到并删除这些无用图片资源的呢?
删除无用图片的过程,可以概括为下面这6大步。
通过 find 命令获取App安装包中的所有资源文件,比如 find /Users/daiming/Project/ -name。
设置用到的资源的类型,比如 jpg、gif、png、webp。
使用正则匹配在源码中找出使用到的资源名,比如 pattern = @"@"(.+?)""。
使用find 命令找到的所有资源文件,再去掉代码中使用到的资源文件,剩下的就是无用资源了。
对于按照规则设置的资源名,我们需要在匹配使用资源的正则表达式里添加相应的规则,比如 @“image_%d”。
确认无用资源后,就可以对这些无用资源执行删除操作了。这个删除操作,你可以使用 NSFileManger 系统类提供的功能来完成。
整个过程如下图:
如果你不想自己重新写一个工具的话,可以选择开源的工具直接使用。我觉得目前最好用的是 LSUnusedResources,特别是对于使用编号规则的图片来说,可以通过直接添加规则来处理。使用方式也很简单,你可以参看下面的动画演示:
无用图片资源处理完了,那么有用的图片还有瘦身的空间吗?
答案是有的。
对于 App 来说,图片资源总会在安装包里占个大头儿。对它们最好的处理,就是在不损失图片质量的前提下尽可能地作压缩。目前比较好的压缩方案是,将图片转成 WebP。WebP 是 Google公司的一个开源项目。
首先,我们一起看看选择 WebP 的理由:
WebP压缩率高,而且肉眼看不出差异,同时支持有损和无损两种压缩模式。比如,将Gif 图转为Animated WebP ,有损压缩模式下可减少 64%大小,无损压缩模式下可减少 19%大小。
WebP 支持 Alpha 透明和 24-bit 颜色数,不会像 PNG8 那样因为色彩不够而出现毛边。
接下来,我们再看看怎么把图片转成WebP?
Google公司在开源WebP的同时,还提供了一个图片压缩工具 cwebp来将其他图片转成 WebP。cwebp 使用起来也很简单,只要根据图片情况设置好参数就行。
cwebp 语法如下:
比如,你要选择无损压缩模式的话,可以使用如下所示的命令:
其中,-lossless表示的是,要对输入的png图像进行无损编码,转成WebP图片。不使用 -lossless ,则表示有损压缩。
在cwebp语法中,还有一个比较关键的参数-q float。
图片色值在不同情况下,可以选择用 -q 参数来进行设置,在不损失图片质量情况下进行最大化压缩:
小于256色适合无损压缩,压缩率高,参数使用 -lossless -q 100;
大于256色使用75%有损压缩,参数使用 -q 75;
远大于256色使用75%以下压缩率,参数 -q 50 -m 6。
除了cwebp工具外,你还可以选择由腾讯公司开发的iSparta。iSpart 是一个 GUI 工具,操作方便快捷,可以实现PNG格式转WebP,同时提供批量处理和记录操作配置的功能。如果是其他格式的图片要转成WebP格式的话,需要先将其转成 PNG格式,再转成WebP格式。它的GUI 界面如下图:
图片压缩完了并不是结束,我们还需要在显示图片时使用 libwebp 进行解析。这里有一个iOS 工程使用 libwebp 的范例,你可以点击这个链接查看。
不过,WebP 在 CPU 消耗和解码时间上会比 PNG 高两倍。所以,我们有时候还需要在性能和体积上做取舍。
我的建议是,如果图片大小超过了100KB,你可以考虑使用 WebP;而小于100KB时,你可以使用网页工具 TinyPng或者GUI工具ImageOptim进行图片压缩。这两个工具的压缩率没有 WebP 那么高,不会改变图片压缩方式,所以解析时对性能损耗也不会增加。
App的安装包主要是由资源和可执行文件组成的,所以我们在掌握了对图片资源的处理方式后,需要再一起来看看对可执行文件的瘦身方法。
可执行文件就是 Mach-O 文件,其大小是由代码量决定的。通常情况下,对可执行文件进行瘦身,就是找到并删除无用代码的过程。而查找无用代码时,我们可以按照找无用图片的思路,即:
首先,找出方法和类的全集;
然后,找到使用过的方法和类;
接下来,取二者的差集得到无用代码;
最后,由人工确认无用代码可删除后,进行删除即可。
接下来,我们就看看具体的代码瘦身方法吧。
我先和你说下怎么快速找到方法和类的全集。
我们可以通过分析 LinkMap 来获得所有的代码类和方法的信息。获取 LinkMap 可以通过将 Build Setting 里的 Write Link Map File 设置为 Yes,然后指定 Path to Link Map File 的路径就可以得到每次编译后的 LinkMap 文件了。设置选项如下图所示:
LinkMap文件分为三部分:Object File、Section 和 Symbols。如下图所示:
其中:
Object File 包含了代码工程的所有文件;
Section 描述了代码段在生成的 Mach-O 里的偏移位置和大小;
Symbols 会列出每个方法、类、block,以及它们的大小。
通过 LinkMap ,你不光可以统计出所有的方法和类,还能够清晰地看到代码所占包大小的具体分布,进而有针对性地进行代码优化。
得到了代码的全集信息以后,我们还需要找到已使用的方法和类,这样才能获取到差集,找出无用代码。所以接下来,我就先和你说说怎么通过 Mach-O 取到使用过的方法和类。
我在第2篇文章“APP 启动速度怎么做优化与监控?”中,和你提到过iOS 的方法都会通过 objc_msgSend 来调用。而,objc_msgSend 在 Mach-O文件里是通过 __objc_selrefs 这个 section 来获取 selector 这个参数的。
所以,__objc_selrefs 里的方法一定是被调用了的。__objc_classrefs 里是被调用过的类,__objc_superrefs 是调用过 super 的类。通过 __objc_classrefs 和 __objc_superrefs,我们就可以找出使用过的类和子类。
那么,Mach-O文件的 __objc_selrefs、__objc_classrefs和__objc_superrefs 怎么查看呢?
我们可以使用 MachOView 这个软件来查看Mach-O 文件里的信息。MachOView 同时也是一款开源软件,如果你对源码感兴趣的话,可以点击这个地址查看。
具体的查看方法,我将通过一个案例和你展开。
首先,我们需要编译一个 App。
然后,将生成的 GCDFetchFeed.app 包解开,取出 GCDFetchFeed。
最后,我们就可以使用 MachOView 来查看Mach-O 里的信息了。
如图上所示,我们可以看到 __objc_selrefs、__objc_classrefs和、__objc_superrefs 这三个 section。
但是,这种查看方法并不是完美的,还会有些问题。原因在于, Objective-C 是门动态语言,方法调用可以写成在运行时动态调用,这样就无法收集全所有调用的方法和类。所以,我们通过这种方法找出的无用方法和类就只能作为参考,还需要二次确认。
那么,有什么好的工具能够找出无用的代码吗?
我用过不少工具,但效果其实都不是很好,都卡在了各种运用运行时调用方法的写法上。即使是大名鼎鼎的 AppCode 在这方面也做得不是很好,当代码量过百万行时 AppCode 的静态分析会“歇菜”。
但是,如果工程量不是很大的话,我还是建议你直接使用 AppCode 来做分析。毕竟代码量达到百万行的工程并不多。而,那些代码量达到百万行的团队,则会自己通过 Clang 静态分析来开发工具,去检查无用的方法和类。
用 AppCode 做分析的方法很简单,直接在 AppCode 里选择 Code->Inspect Code 就可以进行静态分析。
静态分析完以后,我们可以在 Unused code 里看到所有的无用代码,如下图所示:
接下来,说一下这些无用代码的主要类型。
无用类:Unused class 是无用类,Unused import statement 是无用类引入声明,Unused property 是无用的属性;
无用方法:Unused method 是无用的方法,Unused parameter 是无用参数,Unused instance variable 是无用的实例变量,Unused local variable 是无用的局部变量,Unused value 是无用的值;
无用宏:Unused macro 是无用的宏。
无用全局:Unused global declaration 是无用全局声明。
看似AppCode 已经把所有工作都完成了,其实不然。下面,我再和你列举下 AppCode 静态检查的问题:
JSONModel 里定义了未使用的协议会被判定为无用协议;
如果子类使用了父类的方法,父类的这个方法不会被认为使用了;
通过点的方式使用属性,该属性会被认为没有使用;
使用 performSelector 方式调用的方法也检查不出来,比如 self performSelector:@selector(arrivalRefreshTime);
运行时声明类的情况检查不出来。比如通过 NSClassFromString 方式调用的类会被查出为没有使用的类,比如 layerClass = NSClassFromString(@“SMFloatLayer”)。还有以[[self class] accessToken] 这样不指定类名的方式使用的类,会被认为该类没有被使用。像 UITableView 的自定义的 Cell 使用 registerClass,这样的情况也会认为这个 Cell 没有被使用。
基于以上种种原因,使用AppCode检查出来的无用代码,还需要人工二次确认才能够安全删除掉。
即使你使用LinkMap 结合 Mach-O 或者 AppCode 的方式,通过静态检查已经找到并删除了无用的代码,那么就能说包里完全没有无用的代码了吗?
实际上,在 App 的不断迭代过程中,新人不断接手、业务功能需求不断替换,会留下很多无用代码。这些代码在执行静态检查时会被用到,但是线上可能连这些老功能的入口都没有了,更是没有机会被用户用到。也就是说,这些无用功能相关的代码也是可以删除的。
那么,我们要怎么检查出这些无用代码呢?
通过 ObjC 的 runtime 源码,我们可以找到怎么判断一个类是否初始化过的函数,如下:
isInitialized 的结果会保存到元类的 class_rw_t 结构体的 flags 信息里,flags 的1<<29 位记录的就是这个类是否初始化了的信息。而flags的其他位记录的信息,你可以参看 objc runtime 的源码,如下:
flags 采用位方式记录布尔值的方式,易于扩展、所用存储空间小、检索性能也好。所以,经常阅读优秀代码,特别有助于提高我们自己的代码质量。
这里,我插一句题外话。我面试应聘者的时候,常常会问他们“苹果公司为什么要设计元类”这样的开放问题。结果呢,就是我所见的大部分应聘者,都只能说出元类是什么。
因为很多人都只是奔着学习 runtime 这个知识点而学习,并没有在学习过程中多想想为什么。比如,为什么类结构要这么设计,为什么一个类要设计两个结构体等等类似的问题。在我看来,没有经过深入思考的学习是不够的,是学不到精髓的,很多优秀的代码可能就会被错过。
好了,现在继续回到我们的正文内容中。既然能够在运行中看到类是否初始化了,那么我们就能够找出有哪些类是没有初始化的,即找到在真实环境中没有用到的类并清理掉。
具体编写运行时无用类检查工具时,我们可以在线下测试环节去检查所有类,先查出哪些类没有初始化,然后上线后针对那些没有初始化的类进行多版本监测观察,看看哪些是在主流程外个别情况下会用到的,判断合理性后进行二次确认,最终得到真正没有用到的类并删掉。
今天这篇文章,我主要和你分享的是App安装包的一些瘦身方案。
在我看来,可以把包瘦身方案根据App的代码量等因素,划分为两种。
对于上线时间不长的新 App 和那些代码量不大的 App来说,做些资源上的优化,再结合使用AppCode 就能够有很好的收益。而且把这些流程加入工作流后,日常工作量也不会太大。
但是,对于代码量大,而且业务需求迭代时间很长的 App来说,包大小的瘦身之路依然任道重远,这个领域的研究还有待继续完善。LinkMap 加 Mach-O 取差集的结果也只能作为参考,每次人工确认的成本是非常大的,只适合突击和应急清理时使用。最后日常采用的方案,可能还是用运行时检查类的方式,这种大粒度检查的方式精度虽然不高,但是人工工作量会小很多。
图3 各个 iOS 设备的指令集详细矩阵分布
图4 选择使用Asset Catalog 模板
图5 删除无用图片资源的过程
图6 LSUnusedResources使用示例
图7 iSparta将PNG转WebP使用示例
图8 LinkMap文件获取方法
图9 LinkMap文件主要组成
图10 使用 MachOView 查看GCDFetchFeed
图11 使用 AppCode 来做静态分析
图12 Unused code 里看到所有无用代码