iOS Development Guidelines
  • Introduction
  • 规范
    • 0. 介绍
    • 1. 序言
    • 2. 代码命名规范
      • 2.1. 代码命名基础
      • 2.2. 方法(Method)命名
      • 2.3. 函数(Function)命名
      • 2.4. 属性(Property)与数据类型命名
      • 2.5. 其它命名规范
      • 2.6. 可接受缩略名
    • 3. 代码格式规范
      • 3.1. 代码注释格式
      • 3.2. 代码结构与排版
    • 4. 开发实践
      • 4.1. Objective-C保留字
    • 5. Xcode工程结构
    • 6. 版本控制
      • 6.1. Git基本配置
      • 6.2. Git分支模型
      • 6.3. SVN源代码管理规范
      • 6.4. SVN的标准目录结构
    • 7. 附录
      • 7.1. Xcode扩展插件
      • 7.2. 第三方开源库
    • 8. 参考
    • 9. iOS开发优化
  • Swift编码规范
  • Objective-C新特性
  • iOS生命周期
  • Apple 官方设计指南
    • iOS 人机交互指南
      • 概览 - 设计理念
      • 概览 - iOS 10 新功能
      • 概览 - 接口要素
      • 交互 - 3D Touch
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      • 待完善
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      • 代码命名基础
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      • 函数命名
      • 属性和数据类型命名
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      • 针对框架开发者的技术细节
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      • 待完善
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    • App 如何通过注入动态库的方式实现极速编译调试
    • 静态分析工具的选择
    • Clang的App 提质
    • 无侵入的埋点方案如何实现
    • 包大小:如何从资源和代码层面实现全方位瘦身
    • iOS 崩溃千奇百怪如何全面监控
    • 如何利用 RunLoop 原理去监控卡顿
    • 临近 OOM,如何获取详细内存分配信息,分析内存问题
    • 日志监控:怎样获取 App 中的全量日志
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    • 远超想象的多线程的那些坑
    • 怎么减少 App 电量消耗
    • 除了 Cocoa,iOS还可以用哪些 GUI 框架开发
    • 细说 iOS 响应式框架变迁,哪些思想可以为我所用
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    • A/B 测试:验证决策效果的利器
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    • 如何用 Flexbox 思路开发?跟自动布局比,Flexbox 好在哪
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    • 如何在 iOS 中进行面向测试驱动开发和面向行为驱动开发
    • 如何制定一套适合自己团队的 iOS 编码规范
    • iOS 系统内核 XNU:App 如何加载
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    • React Native、Flutter 等,这些跨端方案怎么选
    • 原生布局转到前端布局,开发思路有哪些转变
    • iOS原生、大前端和Flutter分别是怎么渲染的
    • 剖析使 App 具有动态化和热更新能力的方案
  • Flutter
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    • 1.Dart基础快速入门
    • 2.什么是声明式UI
    • 3.Flutter入门基础知识
    • 4.项目结构、资源、依赖和本地化
    • 6.布局与列表
    • 7.状态管理
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    • 9.手势检测及触摸事件处理
    • 9.线程和异步UI
    • 10.主题和文字处理
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    • 12.调用硬件、第三方服务以及平台交互、通知
    • 13.基于Http实现网络操作
    • 14.图片控件开发详解
    • 15.异步:Future与FutureBuilder实用技巧
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  • 【文档讲解】项目结构、资源、依赖和本地化
  • 项目文件结构是怎样子的?
  • 在哪里归档图片资源以及如何处理不同分辨率?
  • 如何添加Flutter项目所需的依赖?

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  1. Flutter

4.项目结构、资源、依赖和本地化

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【文档讲解】项目结构、资源、依赖和本地化

  • 项目文件结构是怎样子的?

  • 在哪里归档图片资源以及如何处理不同分辨率?

  • 如何归档strings资源,以及如何处理不同语言?

  • 如何添加Flutter项目所需的依赖?

项目文件结构是怎样子的?

一个Flutter项目的通常文件结构是这样子的:

┬
└ projectname
  ┬
  ├ android      - Android部分的工程文件
  ├ build        - 项目的构建输出目录
  ├ ios          - iOS部分的工程文件
  ├ lib          - 项目中的Dart源文件
    ┬
    └ src        - 包含其他源文件
    └ main.dart  - 自动生成的项目入口文件,类似RN的index.js文件
  ├ test         - 测试相关文件
  └ pubspec.yaml - 项目依赖配置文件类似于RN的 package.json

当然大家也可以根据需要进行调整。

在哪里归档图片资源以及如何处理不同分辨率?

  • 虽然Android将resources 和 assets 区别对待,但在Flutter中它们都会被作为assets处理, 所有存在于Android上res / drawable- *文件夹中的资源都放在Flutter的assets文件夹中。

  • 与Android类似,iOS 同样将 images 和 assets 作为不同的东西,而 Flutter 中只有 assets。被放到 iOS 中 Images.xcasset 文件夹下的资源在 Flutter 中被放到了 assets 文件夹中。

在Flutter中assets可以是任意类型的文件,而不仅仅是图片。例如,你可以把 json 文件放置到 my-assets 文件夹中。

my-assets/data.json

记得在 pubspec.yaml 文件中声明 assets:

assets:
 - my-assets/data.json
import 'dart:async' show Future;
import 'package:flutter/services.dart' show rootBundle;

Future<String> loadAsset() async {
  return await rootBundle.loadString('my-assets/data.json');
}

Android不同像素密度的图片和Flutter的像素比率的对应关系

ldpi    0.75x
mdpi    1.0x
hdpi    1.5x
xhdpi   2.0x
xxhdpi  3.0x
xxxhdpi 4.0x

Assets 可以被放置到任何属性文件夹中——Flutter 并没有预先定义的文件结构。我们需要在 pubspec.yaml 文件中声明 assets 的位置,然后 Flutter 会把他们识别出来。

举个例子,要把一个名为my_icon.png 的图片放到 Flutter 工程中,你可能想要把它放到images文件夹中。把图片(1.0x)放置到 images 文件夹中,并把其它分辨率的图片放在对应的子文件夹中,并接上合适的比例系数,就像这样:

images/my_icon.png       // Base: 1.0x image
images/2.0x/my_icon.png  // 2.0x image
images/3.0x/my_icon.png  // 3.0x image

接下来就可以在pubspec.yaml文件中这样声明这个图片资源:

assets:
 - images/my_icon.png

return AssetImage("images/a_dot_burr.jpeg");

也可通过 Image widget 直接使用:

@override
Widget build(BuildContext context) {
  return Image.asset("images/my_image.png");
}

如何归档strings资源,以及如何处理不同语言?

不像 iOS 拥有一个 Localizable.strings 文件,Flutter目前没有专门的字符串资源系统。 目前,最佳做法是将strings资源作为静态字段保存在类中。 例如:

class Strings {
  static String welcomeMessage = "Welcome To Flutter";
}

然后像如下方式来访问它:

Text(Strings.welcomeMessage)

dependencies:
  # ...
  flutter_localizations:
    sdk: flutter
  intl: "^0.15.6"

要使用 flutter_localizations 包,还需要在 app widget 中指定 localizationsDelegates 和 supportedLocales。

import 'package:flutter_localizations/flutter_localizations.dart';

MaterialApp(
 localizationsDelegates: [
   // Add app-specific localization delegate[s] here
   GlobalMaterialLocalizations.delegate,
   GlobalWidgetsLocalizations.delegate,
 ],

 supportedLocales: [
    const Locale('en', 'US'), // English
    const Locale('he', 'IL'), // Hebrew
    // ... other locales the app supports
  ],
  // ...
)

这些代理包括了实际的本地化值,并且 supportedLocales 定义了 App 支持哪些地区。上面的例子使用了一个 MaterialApp ,所以它既有 GlobalWidgetsLocalizations 用于基础 widgets,也有 MaterialWidgetsLocalizations 用于 Material wigets 的本地化。如果你使用 WidgetsApp ,则无需包括后者。注意,这两个代理虽然包括了“默认”值,但如果你想让你的 App 本地化,你仍需要提供一或多个代理作为你的 App 本地化副本。

注意,在 Flutter 1.0 beta 2 之前,在 Flutter 中定义的 assets 不能在原生一侧被访问。原生定义的资源在 Flutter 中也不可用,因为它们在独立的文件夹中。

如何添加Flutter项目所需的依赖?

  • 在Android中,你可以在Gradle文件来添加依赖项;

  • 在 iOS 中,通常把依赖添加到 Podfile 中;

  • 在RN中,通常是由package.json来管理项目依赖;

Flutter 使用 Dart 构建系统和 Pub 包管理器来处理依赖。这些工具将Android 和 iOS native 包装应用程序的构建委派给相应的构建系统。

dependencies:
  flutter:
    sdk: flutter
  google_sign_in: ^3.0.3

在Flutter中,虽然在Flutter项目中的Android文件夹下有Gradle文件,但只有在添加平台相关所需的依赖关系时才使用这些文件。 否则,应该使用pubspec.yaml来声明用于Flutter的外部依赖项。

iOS也是一样,如果你的 Flutter 工程中的 iOS 文件夹中有 Podfile,请仅在添加iOS平台相关的依赖时使用它。否则,应该使用pubspec.yaml来声明用于Flutter的外部依赖项。

然后在代码中我们可以通过 来访问它:

对于图片,Flutter 像 iOS 一样,遵循了一个简单的基于像素密度的格式。Image assets 可能是 1.0x 2.0x 3.0x 或是其他的任何倍数。这个 表示了物理像素到单个逻辑像素的比率。

现在,我们就可以借助来访问它了。

更多内容,可参考。

默认情况下,Flutter 只支持美式英语字符串。如果你要支持其他语言,请引入 flutter_localizations 包。你可能也要引入 包来支持其他的 i10n 机制,比如日期/时间格式化。

当初始化时,WidgetsApp 或 MaterialApp 会使用你指定的代理为你创建一个 Localizations widget。 widget 可以随时从当前上下文中访问设备的地点,或者使用 。

要访问本地化文件,使用 Localizations.of() 方法来访问提供代理的特定本地化类。如需翻译,使用 包来取出翻译副本到 文件中。把它们引入 App 中,并用 intl 来使用它们。

更多 Flutter 中国际化和本地化的细节,请访问 ,里面有不使用 intl 包的示例代码。

推荐一个用于查找Flutter插件的网站:。

https://coding.imooc.com/class/321.html
AssetBundle
devicePixelRatio
AssetImage
在Flutter中添加assets 和 images
intl
Localizations
Window.locale
intl_translation
arb
internationalization guide
Pub site